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Medieval II: Total War
di Daniele Marcovecchio (03/09)
Dopo il successo avuto con i giochi dedicati all'universo romano (Rome e Barbarian Invasion) i Creative Assembly ritornano ad esplorare il mondo medievale di cui in passato si erano già occupati con ottimi risultati. Come in ogni Total War che si rispetti la gestione dell'amministrazione finanziaria e logistica del nostro impero è separata dall'azione in battaglia. La gestione politico-finanziaria e la mappa strategica saranno a turni mentre quando si entra in battaglia entrerà in funzione il tempo reale. Una soluzione ottimale che permette di pianificare con calma ciò che occorre alle nostre terre.

Quando uscì il primo medieval, Creative Assembly stupì tutti per le novità presenti nel gioco e per una certa verosimiglianza storica (non realismo che cozza con l'idea di giocabilità) e per la cura dei dettagli che permettevano di apprezzare le diverse divise e i diversi armamenti delle truppe che unite alla diversità delle economie dei vari territori imponevano approcci diversi secondo chi si sceglieva di guidare. Giocare con il sacro romano impero germanico era diverso che giocare con i veneziani per es. perché diversa era l'economia e anche le truppe da reclutare. La ciliegina sulla torta era rappresentata dall'impostazione della politica iniziale dei territori, così il papato era in contrasto con l'impero, i bizantini si dovevano guardare da Venezia e dai turchi etc… insomma si ritrovavano tutte quelle tendenze che abbiamo studiato sui libri di storia; naturalmente tutto questo si poteva cambiare, in fin dei conti il bello di un gioco è anche questo. Tutto ciò è stato mantenuto e ampliato in questo secondo capitolo.

La mappa europea è ancora più dettagliata rispetto a Rome Total War (rtw abbreviato) e sono state aggiunte le coste americane con la possibilità di scoprirle anche un po' di tempo prima del periodo corrispettivo storico, naturalmente per far ciò occorre sviluppare la tecnologia e le navi che permettano le traversate oceaniche, in ogni caso non accessibili a qualunque fazione o nazione (se giocate con i bizantini per es. ve lo potete scordare come è giusto). Il gioco parte dal 1080, poco prima della grande crociata di G. Buglione, e arriva fino alle grandi scoperte geografiche, più o meno. Un arco ampio di tempo in cui occorrerà stare al passo dei tempi e dedicare attenzione e finanze a scoperte importanti come la polvere da sparo che potrà fare la differenza sul campo. Nel gioco il fattore religioso è implementato al massimo perché l'ambientazione tratta di epoca in cui inquisizioni e scomuniche erano nell'universo quotidiano dei popoli. Il papato è un regno temporale e come nella realtà è importantissimo per le fazioni cristiane. Il papato non si può scegliere come fazione giocante. La cosa interessante è che come nella realtà storica il papa può proclamare una crociata e chiedere ai singoli sovrani di parteciparvi con le proprie truppe così come può scomunicare un'intera nazione. Ciò non è senza conseguenze. Il papa persegue fini politici e agisce di conseguenza e questo nel gioco occorre tenerlo presente. Così può capitare che mentre si è impegnati in una guerra contro un vicino, il papa chieda di smetterla subito o addirittura imponga di approntare una crociata etc… Scontentare il papa si può ma le conseguenze non si fanno attendere, infatti il pericolo scomunica è grande. Quando si è scomunicati le popolazioni tendono a ribellarsi perché scontente (ad un sovrano scomunicato non si deve obbedienza) e anche le truppe e i generali o addirittura i vostri consanguinei tenderanno allo scontento, inoltre ogni buon cristiano è autorizzato ad attaccarvi senza conseguenze e se il papa decide che state continuando a scontentarlo può bandire una crociata proprio nei vostri territori e allora sono dolori perché in molti cercheranno di approfittarne. La novità del gioco è che costruire chiese non rappresenta solo un fattore estetico e di prestigio ma anche un fattore economico: le chiese come nella realtà storica danno certa rendita e permettono di avere preti che potranno diventare cardinali, questi ultimi potranno entrare nel collegio cardinalizio che una volta morto un papa ne eleggerà un altro, cosicchè riuscire a far entrare più cardinali nel collegio, significa controllare la politica papale. La novità più interessante di Medieval 2 è infatti l'elezione papale, riuscire a far diventare papa un proprio cardinale è importantissimo, i vostri nemici diventeranno i suoi per esempio. Naturalmente per diventare papa occorre essere pronti a sborsare molti soldini da dare ai cardinali e agli stati che li controllano o promettere alleanze o favori ed è cosa non facile.

Ci sono però anche nazioni non cristiane nel gioco e sono le fazioni ortodosse (russi e bizantini) e islamiche. Gli islamici potranno proclamare una jihad (guerra santa). Queste fazioni di differenti religioni non possono essere scomunicate e in genere seguono altre logiche. Con ciò non sono meno interessanti: avere al comando i mamelucchi egiziani o i giannizzeri turchi per esempio è esaltante quanto lanciare dei cavalieri jinete spagnoli o dei lancieri francesi dagli speroni d'oro.

Altra novità importante di Medieval 2 è la distinzione fra castelli e città cioè fra realtà urbana e civiltà rurale. Un castello è una realtà chiusa autosufficiente e la sua economia è di stampo prettamente agricolo, i suoi commerci sono limitati, tutta l'economia è limitata ma di converso può ospitare e far evolvere importanti truppe specializzate nel mestiere delle armi (come si diceva all'epoca) e ospitare forgie in cui migliorare armi e armature. Una città invece è il luogo in cui i commerci e i traffici marittimi possono dispiegarsi totalmente e può anche ospitare luoghi di studio in cui migliorare il progresso o in cui reclutare diplomatici, assassini e spie. Una città sufficientemente progredita ed evoluta ha una rendita economica superlativa. Una città però produce solo milizie cittadine, atte per lo più a mantenere l'ordine e poco altro. Per una buona riuscita del gioco occorrerà allora fare i conti con queste caratteristiche e integrarle fra loro. In genere vicino ad una città molto grande o progredita è sempre bene mettere un castello che ospiti alcune truppe specializzate o che abbia la possibilità di farlo in caso di attacco nemico o di aperta ribellione. Un castello ben sviluppato può controllare un territorio di più città vicine. I castelli possono evolvere in fortezze e le città in metropoli. Naturalmente i castelli sono essenziali soprattutto all'inizio del gioco, quando siamo in epoca propriamente medievale, le truppe reclutabili all'interno sono le uniche a supportare la forza armata del vostro stato. Le città però diventano sempre più autosufficienti e se all'inizio del gioco sono inermi in pratica e occorre proteggerle, dal 1300 in poi la situazione cambia e le città vedranno un certo sviluppo anche armato, con l'arrivo della polvere da sparo poi i castelli diventeranno sempre più obsoleti. Naturalmente si può far tramutare un castello in città e viceversa ma ciò costa tempo e denaro.

Altra novità del gioco sono i commerci marittimi e la funzione delle flotte, sempre più importante. I porti vanno costruiti ma si possono affiancare depositi per stipare più merci e avere più flotte mercantili. I porti possono essere upgradati e si arriverà ad avere galee, brigantini, galeoni etc… e costruire vere e proprie flotte che possono anche bloccare i traffici altrui….Naturalmente ci sono limitazioni storiche, per es. Venezia non può costruire galeoni così come nella realtà storica non ne costruì mai mentre la Spagna li può avere anche se molto avanti nel gioco. La cosa interessante è la possibilità di effettuare blocchi navali ai porti avversari e bloccare parte dell'economia, visto che il commercio via mare è quello più redditizio.

Nel gioco ci sono molte fazioni o nazioni giocabili (a parte il papato e i mongoli), così si potrà scegliere fra Inghilterra, Scozia, Francia, Spagna, Sacro Romano Impero tedesco, i Normanni siciliani, Venezia, il Ducato di Milano, l'Ungheria, la Polonia, Bisanzio, il Sultanato selgiuchide turco, il Califfato egiziano, la Danimarca, il Principato moscovita, il Portogallo etc… Ogni fazione ha i suoi obiettivi storici e tendenze espansive che riflettono di partenza la realtà storica: starà al giocatore cercare di cambiarla, magari rovesciando alleanze o perpetuando tradimenti. A proposito di questi, occorre tenere presente che il gioco diplomatico rifletterà la capacità dei singoli ambasciatori che avranno vere e proprie statistiche e caratteristiche come in un gioco di ruolo, questo per dire che non si manda un novellino a patteggiare un'importante alleanza, inoltre è da tenere presente che ogni infamità e tradimento farà sì che gli altri monarchi vi vedano con sospetto. Naturalmente ci si potrà avvalere anche di assassini e spie per fare il lavoro sporco: a volte ammazzare un monarca o una principessa stranieri può prevenire un'alleanza sgradita o una guerra, occhio però a non farvi scoprire onde evitare ovvie conseguenze. Ogni fazione ha i suoi punti di forza e debolezze varie, così come diverse economie e problemi, alcune sono oggettivamente più limitate e giocare con loro significa avere una sfida più dura, così ad es. se si sceglie Bisanzio, si deve sapere che se all'inizio del gioco l'ex impero d'oriente ha truppe in grado di fronteggiare chiunque anche abbastanza bene, nel corso dei secoli l'esercito diventerà obsoleto e la polvere da sparo i bizantini non la potranno mai utilizzare, quindi niente bombarde e colubrine o schioppi con i bizantini.

La guerra, nient'altro che quella. Si ha quando si entra in tempo reale sul campo di battaglia. L'IA del gioco è stata migliorata e adesso molti altri fattori entrano in gioco, per esempio se una truppa è fresca o accaldata (fate combattere in completa armatura dei sergenti gotici teutonici nelle sabbie del deserto cirenaico contro truppe leggere montate di cammello e vedrete il disastro, avranno subito caldo e il loro umore calerà vistosamente), se si sente protetta ai fianchi, se rimane isolata, se l'avversario è troppo numeroso etc… (addirittura alcune truppe rileveranno la loro inadattabilità contro altre più forti e semplicemente scapperanno come per es. un manipolo di contadini arruolati a forza contro dei catafratti bizantini), il panico è sempre in agguato e se il vostro fronte andrà in panico con tre o più truppe comincerete a vedere tutto l'esercito vacillare. Anche la bravura del comandante è importante, quindi occhio sempre alle caratteristiche di ogni singolo generale. E ricordate che lanciare una qualsiasi truppa di cavalleria in attacco frontale contro dei picchieri o degli alabardieri serrati a falange è un suicidio. Ricordate anche che spesso sono i vostri parenti più prossimi a tradirvi anche se bravi sul campo di battaglia e che possono sempre rivendicare il vostro trono, magari perché incitati dal vostro nemico o dal papa e che trovare un assassino in agguato è sempre possibile. Fate in modo da non rimanere senza prole che vi succeda e sposate le principesse che nasceranno in modo da combinare un buon matrimonio: spesso sposarsi è il modo di cementare un'alleanza. Il morale è importante anche per la popolazione, non vessatela troppo spesso di tasse molto alte.

In conclusione, come si può vedere, non si può che essere ammirati per il grande lavoro svolto dietro a questo grande gioco. Si percepisce l'amore per il dettaglio e il tentativo di cogliere nella sua essenzialità tutto il periodo storico della crudele ma affascinante età di mezzo.

Tentativo senz'altro riuscito.
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