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Sid Meier's Civilization
di Roberto Montaruli

Le memorie dei computer si misuravano in Kilobite, le capacità dei dischi in Megabite, e quando la maggioranza dei modem erano a 300 baud, la velocità di 2400 baud era considerata High Speed! Possiamo completare il quadro ricordando che il CD-ROM non esisteva ancora e le unità rimuovibili erano i floppy disk, ma non quelli che qualche computer forse ancora monta attualmente: i floppy dell'epoca erano dischi da 5"1/4 dalla custodia in cartoncino e dalla modesta capacità di 360 Kilobyte per faccia, oppure dischetti da 3"1/2, col rivestimento in plastica, dalla capacità di 720 Kilobite.
In questo ambito così variopinto, e molto difficile da immaginare per chi non lo ha vissuto, i programmi videoludici erano comunque la maggioranza, e molti di questi erano delle autentiche opere d'arte informatica, considerando i risultati ottenuti sull'hardware dell'epoca, e soprattutto sufficientemente compatti da poter risiedere su un solo dischetto per la distribuzione.
Molti di questi videogiochi avevano la caratteristica di poter essere giocati anche su macchine diffuse nelle sale gioco, previo inserimento di una moneta: i cosiddetti coin up. Altri di questi videogiochi invece erano specifici per i computer: il gioco era lungo e interattivo, e richiedeva il caricamento di diversi moduli man mano che il gioco progrediva, ed era consentito il salvataggio della sessione, da poter riprendere successivamente. Si tratta delle cosiddette avventure grafiche. Ed in questo contesto, inizialmente un po' in sordina, comparve un videogioco assolutamente innovativo per l'epoca, ma talmente innovativo che ancora oggi, dopo oltre 15 anni, ed alla sua quarta versione, questo videogioco gode di ottima salute e conta un numero esagerato di appassionati nel mondo intero.
Si tratta di Civilization di Sid Meier.

E così entrò nel mondo dei computer questo Sid Meier's Civilization, rapidamente abbreviato in CIV, ma la cui paternità era chiara a tutti. Un'altra originale innovazione stava nella protezione di questo gioco. In un mondo in cui nessuna legge difendeva gli autori dalle copie e dalle distribuzioni abusive dei loro programmi, i programmi talvolta presentavano delle protezioni che li rendevano inutilizzabili se privi del manuale: generalmente dei codici presenti nel manuale cartaceo, da inserire al lancio del programma. CIV in questo è andato oltre: richiedeva sì dei codici, ma non subito, bensì dopo qualche ora di gioco, se si voleva continuare la partita in corso. E questi codici non erano sequenze di numeri privi di significato, ma ricavabili dal gioco stesso.
Il messaggio sottinteso era chiaro: "Tu che stai giocando a CIV e sei arrivato fin qui, vuol dire che sei una persona intelligente, e io voglio fidarmi di te. Ti faccio vedere che il gioco è protetto ma non voglio rovinare il tuo divetimento: tu sei intelligente e riuscirai a indovinare il codice anche senza avere il manuale originale. E siccome sei intelligente, capisci che non è corretto usare un programma copiato. Io mi voglio fidare di te, ma tu provvederai ad acquistare una copia originale."
Se le innovazioni di CIV fossero state solo queste, non saremmo certo qui a parlarne adesso, e soprattutto nell'ambito della storia militare. Citati, per dovere di cronaca, gli aneddoti di colore di cui sopra, entriamo nel dettaglio delle grandi innovazioni.
La più grande innovazione che CIV ha portato alla storia dei videogiochi, è stata quella che per la prima volta il computer non si limita ad acquisire input dai tasti per trasformarlo nel movimento di un protagonista sullo schermo, ma CALCOLA, effettua dei calcoli, delle elaborazioni, e soprattutto delle strategie per essere esso stesso l'avversario del giocatore umano.
Detto tutto questo, è giunto il momento di cominciare a spiegare che gioco è CIV.

Il gioco consiste nel fondare una città, e, a partire da questa, acquisire conoscenze scientifiche e arti, e con queste ottenere nuove risorse: il bronzo, il ferro..., e con queste produrre miglioramenti nella città e nei cittadini, e naturalmente anche armi e tutto ciò che compete all'ambito militare. Si tratta cioè di prendere questa tribù nomade nell'anno 4000 A.C., insediarla in una città, farla evolvere in una civiltà, accrescerla, espanderla, trasformandola in nazione, spesso a spese delle civiltà vicine, fino a condurla attraverso secoli di scoperte scientifiche, ripercorrendo le tappe della storia, fino a colonizzare l'intero pianeta, e costruire un'astronave per mandare dei pionieri spaziali verso Alpha Centauri, e lì ricominciare tutto daccapo...
Il gioco è a turni: il giocatore umano muove tutte le sue unità, effettua attacchi, decide che cosa ricercare, che cosa costruire, che cosa produrre, poi quando ha esaurito le cose da fare chiude il turno, ed è la volta del computer che fa giocare ciascuna delle civiltà avversarie, le fa crescere, interagire tra loro, talvolta combattere tra loro, talvolta a combattere contro il giocatore umano. Finisce il turno del computer, tocca di nuovo al giocatore umano. è un gioco lento, riflessivo, e corredato di una importantissima sezione, la CIVILOPEDIA, ovvero una serie di schede che spiegano in dettaglio ogni cosa presente nel gioco, dalle unità militari, alle costruzioni, alle scoperte scientifiche, ai tipi di terreno, alle forme di governo, il tutto infarcito di notizie storiche reali.
Questa CIVILOPEDIA rappresenta un'altra delle grandi innovazioni che questo gioco ha portato: per la prima volta un videogioco possiede un aspetto didattico, e non da poco. Per l'utente medio americano, la cui cultura storica ha inizio solo nel 1500, se non addirittura solo a partire dall'indipendenza degli Stati Uniti, il confrontarsi con l'antica Babilonia, l'antico Egitto, l'antica Grecia e l'antica Roma, produce un arricchimento culturale non indifferente.
E tutto questo, agli inizi degli anni '90 del XX secolo era contenuto in un paio di floppy disk.

La seconda versione di Civilization, o CIV II, introduce una grande innovazione, che contagerà tutto il settore dei videogiochi, tanto da rendere tale caratteristica assolutamente indispensabile ai giorni nostri, nei giochi strategici di qualsiasi tipo: la possibilità di configurare i parametri e le regole del gioco a piacimento! Era nato il concetto di Editor di Mappe, una cosa incredibilmente innovativa per l'epoca, ma che ha permesso, a partire dal gioco base, di derivare infinite versioni.
Erano nati gli scenari: alcuni predefiniti, ma altri liberamente disegnabili dagli utenti. A fianco della partita di base, che consisteva sempre di condurre la propria tribù dal neolitico ad Alpha Centauri, era possibile disegnare scenari di particolari periodi storici, disegnare mappe non più casuali, ma fedeli copie di aree del nostro pianeta terra, dove collocare città e unità militari, come erano all'inizio di una fase storica particolare, e poi rigiocare la storia, conducendo oggi questa nazione, domani la sua avversaria.
Gli anni passano, i computer evolvono, aumenta la memoria, aumenta lo spazio su disco, migliora l'architettura dei processori, la rete internet comincia ad entrare nelle case e anche Civilization evolve, introducendo il gioco multiplayer. Piu' giocatori possono giocare contemporaneamente la stessa partita, conducendo ognuno una nazione diversa. Sulla rete internet si aprono i siti, numerosi appassionati di tutto il mondo si incontrano, si scambiano esperienze, consigli, mappe, strategie. Gli scenari più belli creati dagli utenti potevano essere facilmente distribuiti ad altri giocatori, testati, corretti, migliorati.

Rispetto alla precedente versione, viene introdotto un nuovo concetto: la necessità delle risorse, oltre alla conoscenza scientifica, e alla tecnologia, occorrono ora per poter produrre nuove armi o nuove costruzioni. Per esempio la tecnologia della lavorazione del ferro, che ha come prerequisito la lavorazione del bronzo, permette di evidenziare sulla mappa le zone in cui il ferro è presente, e quindi, per poterne usufruire, queste zone devono essere collegate alle proprie città mediante strade.
Solo avendo a disposizione tale materia prima diventa possibile produrre unità militari più avanzate, così un giacimento di ferro assume rilevanza strategica e giustifica azioni militari per la sua conquista. E questo concetto si rinnova nel corso delle epoche, quando una nuova tecnologia, e nuove materie prime, rendono possibili nuove costruzioni, nuovi edifici, nuove armi, che surclassano le precedenti. Le armi in ferro sono migliori di quelle in bronzo. Il longbow è superiore all'arco usato in precedenza. La polvere da sparo apre allo sviluppo delle armi da fuoco. Ma anche in ambito navale le imbarcazioni subiscono le stesse evoluzioni, man mano che evolve la tecnologia e sono disponibili le risorse, dalle galee a vela quadra, fino alle corazzate da guerra e alle portaerei. La storia dell'umanità e la storia militare vanno di pari passo, e questo gioco, senza tuttavia essere un gioco di guerra, ne esalta concetti e sviluppi.

Questa ultima versione di Civilization è alquanto pretenziosa in termini di requisiti di sistema, pertanto, per chi volesse cimentarsi ad esplorare questo videogioco e non possiede un computer nuovissimo, il mio consiglio ad oggi è di cominciare con la versione 3, che, tra l'altro, si trova ad un prezzo ormai molto più contenuto. In particolare si può tranquillamente acquistare la "Deluxe Edition" di Civilization III, che comprende oltre alla versione base anche le due espansioni Play the World e Conquests. Si può acquistare ovunque nel mondo perché tanto l'installazione è multilingua ed è possibile impostare la lingua italiana.
Per ulteriori approfondimenti rimando al sito www.civfanatics.com, gestito da appassionati del gioco in questione, dove è possibile trovare documenti, mappe, articoli sul gioco, e molto altro ancora, dalla sua prima versione fino ad oggi. Segnalo inoltre la mailing list dei giocatori italiani di CIV III, pochini invero gli iscritti, ma molto attivi:
http://it.groups.yahoo.com/group/gruppoufficiale_civ3/.
Roberto Montaruli
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